Celts, Galli, Keltoi, GalliŽrs, Celtii, Gauls, Galatae:
de Kelten.

Absoluut niet bondige samenvatting van:
"Celts, Campaign Sourcebook"(1992) van Graeme Davis
de "Slaine" serie (1989 tot nu) van Pat Mills
"Keltische Mythen en Legenden" (ongeveer 1950) van T.W.Rolleston
"De Gallische Oorlogen" (ongeveer 55 voor Chr.) van Julius Ceasar (Ja, die ja)
En mijn eigen interpretatie, want alle bronnen zijn zwaar tegenstrijdig.



Deze tekst is geschreven voor spelers van AD&D, een fantasy-rollenspel. Af en toe staat er dus iets over Alignment, dex, 1D6 en andere speltermen, zoals direct in Hoofdstuk 1. Maar misschien vinden ook niet-spelers het leuk om dit te lezen, want het grootste deel staat los van het spel, en gaat in op algemene wetenswaardigheden rond de geschiedenis en cultuur van de Kelten, voor zover die nu nog te achterhalen is. Ben je zelf geschiedenisfreak, vind je fouten in de tekst en kan je dat ook nog onderbouwen, dan mail me alsjeblieft hier.
De tekst is van mij, de plaatjes zijn van Simon Bisley - hopelijk vindt 'ie het niet erg dat ik ze gebruikt heb.
De pagina is flink groot (1/2 Mb), dus heb even geduld met laden.
Veel plezier ermee!


Hoofdstuk 1: Enech

Naast alignment kennen de Kelten iets extra’s: Eer. In de Keltische traditie was eer belangrijker dan in welke cultuur ook. Iemand zonder eer werd volledig anders (als paria) behandeld dan een eervol persoon, los van de vraag of die persoon evil of good was.
Ons woord eer komt zelfs uit het Keltisch: Enech.

Dit zijn de Enech-cijfers:

Initial Enech (dus waar je mee begint)

Character Class Base Enech
Bard:                 15
Druid                 20
Fighter               10
Manteis              15
Ranger               15
Thief                  1d6+4

Character Gift     Enech Adjustment
Kinless                                -10
Ugly                                    -1
Handsome                           +1
Status                                  +5
Mixed blood, sidhe              +3
Mixed blood, fomorian        -3
Riastarthae (Kronkelkramp)+3

Als je bepaalde acties onderneemt kan je Enech stijgen of dalen:
Attempting a feat and failing                    -2
Avenging murder of a kinsman               +5
Being caught lying                                   -1
Being taken prisoner                              -5*
Breaking one’s word                             -2*
Breaking an oath                                    -5*
Defeating feud enemy                             +4
Defeating superior opponent of same class +1/lvl above
Defeating monsters                                Ask DM
Kin-slaying                                             -5
Losing to inferior opponent of same class -2/lvl below
Mastering a feat (zie laatste hoofdstuk)   +2/slot
Nonweapon proficiency                         +1/2 slots
Performing a feat successfully                 +1/slot
Refusing a contest                                   -2
Serving a powerful king                           +2*
Specializing in a weapon                         +1/slot
Winning fidchell game                              loser’s modifier

*=Doubled for fighters and rangers.

 

Effect van Enech:

Als je enech onder de 0 komt, waarom dan ook, lever je maar het best je charactersheet in en begin je een nieuw karakter. Want waar je ook komt, iedereen staat je naar het leven of jaagt je weg, ook je (ex-)vrienden. Eerloze mensen worden nu eenmaal gemeden als de pest.
Voor elke 10 punten dat je boven je base-Enech uit komt, krijg je een +5% bonus op reaction rolls als je een Kelt tegenkomt. Voor elke 3 punten onder je base-Enech krijg je een –5% penalty op dezelfde worp.
Als je Enech boven de 75 punten uitkomt, krijg je een gift van een machtige NPC, bijvoorbeeld je stamhoofd. (Vanuit Enech gezien is het dan overigens belangrijk dat je iets terug geeft wat minstens even waardevol is, of in plaats daarvan de gever voor een bepaalde tijd dient)

Als je Enech boven de 80 punten uitkomt, gaan niet alleen barden uit je eigen stam, maar zelfs die van andere stammen je heldendaden bezingen.
Daarnaast is er dan iedere week 10% kans dat een vijand van je begint op te scheppen dat hij je zal overwinnen. Ga je niet in op de uitdaging, dan verlies je automatisch 10 punten.
Kom je nog hoger, dan raadpleeg de DM. 100 is het maximum.

Kortgezegd: eer is geen keuze, maar een levensbehoefte, waar een zeer streng waarden- en normenstelsel omheen hangt, wat te vergelijken is met de Bergwetten zoals die bijvoorbeeld in AlbaniŽ en RoemeniŽ nog te vinden zijn. Bloedwraak is heel normaal, overspel wordt bestraft met de dood voor beiden, alles is er kortom op gericht om in zeer zware omstandigheden (bergen, wolven, koude, onvruchtbare grond) mensen bij elkaar te houden, op overleven. Je Kin (familie, vrienden, stam – de mensen waar je bij hoort) verraad je niet, je komt voor elkaar op.

 


 

Hoofdstuk 2: Geschiedenis

Ik zal dit hoofdstuk proberen kort te houden (mislukt), en alleen een beetje aangeven hoe sterk we de Kelten gewoonlijk onderschatten. Om te beginnen weet haast niemand dat wij (nouja, jullie, ik ben zelf maar Ĺ Kelt) zelf kelten zijn. De Keltische cultuur kent zijn oorsprong waarschijnlijk rond 2000 voor Christus, in de regio TsjechiŽ en Slowakije. De cultuur strekte zich op het hoogtepunt (ongeveer van 500 voor Christus tot een paar honderd jaar na Christus) uit van TsjechiŽ tot en met Ierland, en van Schotland tot Zuid-Spanje en Griekenland, en zelfs delen van Turkije en Noord-Afrika. En er zijn aanwijzingen dat Amerika niet ontdekt werd door Columbus of de Noormannen, maar door Kelten. Het Romeinse rijk en de oude Grieken, waar onze cultuur zo sterk op gebaseerd is, zijn beiden dus nooit zo groot geweest als de Keltische cultuur qua landoppervlak.

De reden dat de Keltische cultuur desondanks grotendeels in het vergeethoekje is beland, komt doordat de Kelten niet schreven. Ze kenden weliswaar een alfabet, het Ogham, maar dat was een runenschrift wat alleen voor religieuze rituelen en magie werd gebruikt. Ze kenden geen geschiedschrijving, en alles wat we van de Kelten weten is halve informatie, aangeleverd door opgravingen en vooral door wat de Romeinen en Grieken over hen schreven. Je begrijpt dat dit gekleurde informatie betreft; de Kelten waren immers hun concurrent, en vaak directe vijand.

Zelfs de namen van de Keltische goden blijven in de mist der tijden. Goden als Danu en Slaunye werden door de Romeinen en Grieken volledig anders benoemd, en alleen door zo logisch mogelijk met de gegevens om te gaan denken historici nu dat ze Danu en Slaunye heetten: we weten het dus niet zeker. Eigenlijk weten we niet eens of de Kelten zichzelf kelten of selten noemden.

De Kelten waren bovendien nooit centralistisch. Er was nooit een keltenrijk, alleen allerlei verschillende volkeren en stammen met ongeveer dezelfde cultuur en oorsprong. Je kunt het vergelijken met de Westerse (Angelsaksische) cultuur van tegenwoordig: de VS, Canada en Europa bestaan uit verschillende landen die bij dezelfde cultuur horen. Toch was het in de tijd van de Kelten ook weer anders. Er was veel meer ruzie onderling (Weet je nog van geschiedenisles dat de Gothen en de Vandalen Nederland binnenvielen en de hier aanwezige stammen verdreven tijdens de grote volksverhuizing? Alle drie waren Keltische stammen) en zelden enig overleg.

Je merkt nog wel aan namen dat hier kelten waren: London, Leiden (oude naam: Lug-dunum), Lyon en de Loire zijn bijvoorbeeld afgeleid van de Keltische god Lugh van de zon, de muziek en het ambacht. En de Keltische stam van de Belgae doet ook wel ergens aan denken, niet? Qua taal kom je in Ierland, Schotland en Wales nog een aan Keltisch verwante taal tegen, het cymrisch.

 

Rome en de Kelten

Rome kwam al snel in aanvaring met de Kelten, of zoals Rome ze noemden: de GalliŽrs. Denk maar aan Asterix. Zowel Kelten als Romeinen breidden hun invloedssferen uit, tot ze elkaar tegen kwamen. Vanaf dan is er een lange periode van oorlog en handel, die uiteindelijk eindigt met het verdwijnen van beide culturen. In 390 voor Christus plunderen en verwoesten de Kelten Rome zelf, maar het wordt daarna weer opgebouwd. In 58 voor Christus zijn er zoveel volksverhuizingen aan de gang dat de bekende Julius Caesar besluit heel GalliŽ te veroveren om er een eind aan te maken. Dat lukt door de onderlinge verdeeldheid van de Kelten wonderbaarlijk goed, in 51 v. Chr. heeft Caesar heel GalliŽ tot aan de rijn, op BrittanniŽ na, in handen.

Hij stuurt ook twee expedities naar Engeland, naar Kent om precies te zijn, maar die bereikten weinig. Romeinse keizers na Caesar deden ook pogingen, met wisselend succes. De mooiste poging is wel van de gestoorde keizer Caligula. Er waren dat jaar veel bedreigingen van binnen uit Rome, Caligula’s troon wankelde. Caligula wilde een afleiding van de interne problemen, om zijn eigen macht te versterken, en besloot tot de volledige verovering van het engels/schots/wales/ierse eiland. In een jaar tijd laat hij geweldige nieuwe schepen bouwen, en duizenden soldaten ronselen, uitrusten en drillen. Uiteindelijk staat zijn leger klaar, en zeilt hij als hun aanvoerder weg richting Engeland, uitgewuifd en toegejuicht door de volledige Romeinse bevolking.

Na een paar uur varen laat hij echter de hele vloot koers zetten naar het strand. Hij jaagt zijn volledige leger het strand op, en laat ze schelpen verzamelen. Daarop vaart hij met het hele zootje weer terug, houdt een triomftocht door Rome, en presenteert de schepen vol schelpen als de oorlogsbuit, want hij heeft nu officieel de hele oceaan veroverd. (!)

Andere keizers bouwen rond 120 na Christus Hadrian’s Wall in Engeland. Een soort Berlijnse muur vol vestingwerken moet het smalle Romeinse stuk beschermen tegen de woeste Keltische hordes. De volledige verovering wordt daarmee in elk geval tijdelijk opgegeven.

Inmiddels vallen steeds meer andere volken het eiland binnen. Al voor er Kelten waren, waren er Picten, maar die zijn vrijwel verdwenen. Nu komen er Visgothen, Schotten, Franken en Saksen, die allemaal op zoek zijn naar ruimte of buit. Bovendien is het christendom sterk in opkomst, en het heidense eiland wordt belegerd door missionarissen. (Zoals je misschien weet wordt in o.a. Ierland en de VS nog steeds St. Patricks Day gevierd. St. Patrick was de creep die Ierland heeft bekeerd. Hij werd in 425 als slaaf naar Ierland gevoerd, ontsnapte in 430 naar Frankrijk om daar bisschop te worden, om twee jaar later als missionaris naar Ierland terug te keren.)

Tussen 200 en 500 na Christus raken de Kelten langzaam maar zeker zo in de knel, dat de cultuur nagenoeg verdwijnt.

Noot: in het spel zitten we in Ierland. De Picten zijn daar dan al goeddeels verjaagd, en ook in Schotland en Wales zitten Kelten, maar in Engeland zitten naast Romeinen al Engelsen, waar dus oorlog mee is. In het hoge noorden, op de Shetland-eilanden, wonen naast Shetlanders ook Vikingen, redelijk broederlijk naast elkaar.

De Vikingen droegen hun schepen (tonnen zwaar per stuk) daar over land, om op de Atlantische oceaan te komen, en zaten met name daar om zeepsteen te winnen, een kostbare delfstof waar je oa. potten uit kunt snijden. Het is zeer zachte steen, die zelfs blijft drijven op water, en die hardt in vuur. Dit is historisch.

Picten heten trouwens niet voor niets zo. Het was een apart ras mensen, net zoals de Aziaat, de Indo-europeaan of de Afrikaan. Ze waren klein en hadden een gelige huid. Hun ras is inmiddels uitgestorven. Ze werden door de Romeinen Picten genoemd vanwege hun gebruik om zichzelf volledig te beschilderen, misschien ook wel tatoeŽren. (Pict, picture, pictogram, plaatje). In de tijd waarin we spelen, zijn er niet veel Picten meer. Hoewel de Kelten de Picten verdreven hebben, en ze dus vijanden zijn, hebben de Kelten wel een gewoonte van ze overgenomen: Tijdens oorlog schilderen ze heel hun lichaam vol met symbolen van aarde-energie en andere amuletten en goden.

 

Geschiedenis volgens de Kelten zelf

Ierland is een begeerd land, wat steeds opnieuw binnengevallen werd door nieuwe volkeren.

  1. Het eerste volk waren de Sidhe (spreek uit: sjhie, engels geschreven: shee). In Engeland werden ze elfen of fairies genoemd. Zij leven tijdens ons spel nog steeds, (en nu nog?) maar hebben zich teruggetrokken uit deze wereld, en leven nu deels op Tyr Nan Og, deels in een andere realiteit, een andere dimensie. Op sommige plekken, zoals enkele grafheuvels en verborgen plekken diep in het woud, zijn ingangen naar die realiteit. Sidhe zijn niet precies hetzelfde als elfen, maar lijken er veel op. Ze zijn over het algemeen good of neutral chaotic.
  2. Daarna kwamen de Picten er. Zij zijn later verdreven door de Tuatha de Danann (= Stammen van Danu, de oppergodin van de aarde). De Picten hebben zich toen teruggetrokken aan de Atlantische kust van Schotland, en in het uiterste Noorden van Ierland. Ze zijn veranderd in wat ze van binnen al waren: Fomorianen. Afzichtelijke evil reuzen en zeedemonen. Fomorianen zijn allemaal reusachtig en spuuglelijk, maar de een kan twee hoofden hebben, de ander een oog, ze zijn allemaal verschillend. Ze leven onder water, of op ijsvlaktes, staan onder leiding van Balor met het Boze Oog, en zijn later medestanders van de Druneheren.
  3. Een deel van de Picten is veranderd in Firbolg. De Firbolg zijn ook reuzen, maar zijn iets minder lelijk en vooral niet evil. Sterker nog, de afgelegen wouden en hoge bergen waar nog Firbolg te vinden zijn, zijn altijd geheel vrij van evil creatures.
  4. Tuatha de Danann: De stammen van de aarde veroverden Ierland op de Picten (Fomorianen en Firbolg). De Tuatha de Danann waren menselijk, maar met bovenmenselijke kanten. Op een gegeven moment zijn de Tuatha de Danann vertrokken naar Tir Nan Og, en zijn de meest bijzondere van hen god of halfgod geworden. Bijvoorbeeld Lugh en de meestersmid Rohand.
  5. De Milesiers (zonen van Miled) namen hun plaats in. Zij kwamen volgens de officiŽle geschiedenis uit Spanje, de Kelten stammen van hen af. Verdeeld in verschillende stammen hebben ze onderling ook nogal eens ruzie. Maar afgezien van ruzietjes en kleine oorlogjes (meestal vanwege Enech, bloedwraak of een erfopvolging) zijn er twee scheidingen die fundamenteler zijn. Ten eerste is er de kwestie van de Druneheren: Kelten die zijn gaan geloven in dood en verrotting als ordenend principe in het heelal. Zij voeren samen met de Fomorianen een agressieve en smerige oorlog tegen de andere Kelten. (zie verderop)
    Ten tweede verandert de Keltische cultuur halverwege van een matriarchale maatschappij van heksen naar een patriarchale maatschappij van druÔden, waarover ook verderop meer.

 


Hoofdstuk 3: Godenrijk

Ik ga hier in op de mythologie van het Keltische Ierland, vanuit twee invalshoeken.
Om te beginnen moet je weten dat de Keltische samenleving van oudsher een matriarchale was, en pas op het eind patriarchaal werd. Vrouwen waren de baas in het begin. De belangrijkste goden waren vrouwen, de spirituele leiders (priesteressen, of heksen) waren vrouwen. De druÔden, waar wij altijd veel van horen, werden pas tegen het eind belangrijk. Tot ongeveer (dit is een beetje natte vingerwerk) 200 na Christus waren druÔden een kleine orde van mannelijke priesters, die meer met mannelijke goden bezig waren. Pas daarna groeiden zij enorm in aantal, en werden erg machtig. De Keltische maatschappij werd een mannenmaatschappij.

Dat het daarvoor een vrouwenmaatschappij was, kon je bijvoorbeeld hier aan merken:
Elke stam had een koning, maar heel soms was er een hoge koning; een koning die alle Iers-Keltische stammen onder zich verenigde, de Ard Righ. Die hoge koning was weliswaar altijd een man, maar in de schaduw van de vrouwen. Zijn kroning bestond uit een tijdelijk huwelijk met de oppergodin: Danu, de aarde. Geen enkele man is haar meer dan 7 jaar waard. Daarom werd de Koning na 7 jaar per definitie verplicht zelfmoord te plegen. Dat was nou eenmaal de prijs van het koningschap. Zo voorkwamen Kelten niet alleen dat ze uitgebuit werden, het was bovendien een leuke manier om hoge posities te bespotten. Ze hadden er nog een, het kroningsritueel zelf. Om de verbintenis van de koning met Danu te symboliseren, moest hij in het openbaar seks bedrijven met … een ezel. Kreeg hij hem daar niet voor omhoog, dan was zijn Enech zo ongeveer gereduceerd met 50, en kon hij z’n kroning wel vergeten.
Dit gebeuren vond plaats op de top van de heilige heuvel Tara, in Maeth, het midden van het land.

Er zijn lompweg dus twee tijden geweest in de Iers-Keltische geschiedenis: de heksenera en de era van de druÔden.

Heksen

Legden vooral nadruk op vrouwelijke goden. Danu (aarde) is oppergodin. Danu staat voor al wat vrouwelijk is (volgens de Kelten): vruchtbaarheid, creativiteit, chaos, schepping door vernietiging, het eeuwige wiel van dode dingen waaruit iets nieuws geboren wordt, wat oud wordt, enzovoorts.
Danu kent drie verschijningsvormen:

  1. Ceridwen, de oude heks oftewel de dood
  2. Morrigu, de verzorgende moeder, ook wel de grijze of blauwe heks genoemd
  3. Blodeuwwed, "de verleidelijke maagd die je in je rug neersteekt"

Danu deelde zich ook wel op in zee, maan en aarde.

Haar zoon is Avagddu, het lelijkste, stomste en akeligste schepsel wat ooit bestaan heeft, de zwarte kant van de aardse kracht. Een schepsel van rottende, stinkende en kotsende ziekte en gif.

Danu’s attributen:
In elk van de vier grote steden van de Tuatha de Danann werd een schat van Danu bewaard.

  1. In Murias lag de Bloedketel. Danu is de bewaakster van de Bloedketel, de heilige kookketel van overvloed, poort tot haar. Als men doden of gewonden in de ketel werpt voor de zonsondergang waarin ze gewond of gedood werden, staan ze er met zonsopgang weer levend uit op. Worden ze tussendoor verwijderd, of er te laat ingelegd, dan heeft het geen effect. De Bloedketel is de oorsprong van de legende van de Graal, en van onze hoorn des overvloeds. In Asterix is dit idee gejat in de vorm van de toverdrank.
  2. Uit Falias afkomstig was de steen van het noodlot, de Lia Fail, waarop de Ard Righ stonden als ze gekroond werden. Als het de juiste man was, begon de steen onder hem te bulderen. (Hier zien we weer hoezeer de legende van Arthur een Keltische oorsprong heeft, denk aan het zwaard in de steen) Deze steen bestaat echt, en nog steeds. Hij werd in de 6e eeuw naar Schotland gestuurd voor de kroning van Fergus de Grote, die hem daarvoor leende, maar nooit terugbracht. In 1297 werd hij door Eduard de Eerste geroofd en naar Engeland vervoerd, waar hij nu nog steeds kroningssteen is in Westminster-Abby. Heel de Britse koninklijke familie is er op gekroond. Geen wonder dat de steen nooit meer buldert.
  3. Uit Gorias kwam het Maanzwaard, oftewel Fragarach, de antwoordgever. Dit zwaard, uit oude tijden, snijdt niet echt door zijn slachtoffers en hun harnas heen, maar hun lichamen scheuren zichzelf open om hem te ontvangen, en niemand kan zo’n wond genezen. Het is echter machteloos tegen niet-levende wezens, zoals ondoden of demonen.
  4. Uit Finias kwam de (vrouwelijke) speer van Lugh. Als ze niet werd gebruikt, moest ze met ijzeren banden op haar plaats worden gehouden, want zij leefde. Er kwam een voortdurende bloedstroom van af, die via pijpen moest worden afgevoerd. Bij het commando Ibar vliegt ze uit je hand, en zoekt zelf haar doel op. Bij het woord Athibar zoekt zij via de wonden van de vijand de weg terug naar je hand.

Een iets minder belangrijke god is de gehoornde god, Carnun, god van vruchtbaarheid, jacht, woud en natuur. Deze tovenaar is de goddelijke variant op de Ard Righ. Danu trouwde hem voor een korte periode, waarna hij zijn macht over moest dragen aan de volgende gehoornde god. Slaugh Feg (zie Druneheren hierna) was de eerste gehoornde god, maar hij verraadde Danu.
Slaine (spreek uit: Slaunye) is de gehoornde god van op het moment van het spel. Slaine is door zijn onderschikking aan Danu een vreemde combinatie van een macho kerel met sterk vrouwelijke en anarchistische trekken.
Carnun is gehuld in mysterie. Hij is veel aangetroffen in grottekeningen, ook in bv. Frankrijk, in de beestengrot, les Trois Frťres, waar hij boven honderden afbeeldingen van dieren wordt afgebeeld, dansend met heksen. Hij heeft overleefd tot in de late middeleeuwen. Robin Hood geloofde in hem, onder de naam Herne the Hunter. Carnun is een man, getooid met een gewei. Hij is door de christenen later omgedoopt tot de duivel, vanwege zijn verbondenheid met het vrouwelijke. De duivel is dus een Keltische uitvinding! Carnun is echter niet slecht, hoewel de oude gehoornde god Slaugh Feg dat zeker wel is. De christenen koppelden hem aan de hel en het kwaad om hem onschadelijk te maken.
De meeste Kelten durfden de naam Carnun niet hardop uit te spreken, vandaar zijn meer gebruikte naam van de gehoornde god.

Dan is er de mannelijke god van de Zon, Lugh. Hij staat voor daadkracht, handelen, agressiviteit, ordening, macht. Volgens de heksen zijn dat wel goede kwaliteiten, maar moet hij vooral de overhand niet krijgen, want dan wordt het een zootje. Dat geldt wat betreft de heksen trouwens voor alle mannelijke goden. Lugh is de kleinzoon van Balor met het Boze Oog, heerser der Fomorianen. Lugh doodde hem, en overwon de Fomorianen.

Touatis (Denk aan tuath, stam): God van de kracht van de stam. Hij vertoont zich (in de vorm van een avatar) soms in deze wereld, gekleed in de lokale mode, gewapend met een gouden scale mail, een gouden zwaard en speer, en een helm en een schild met een gouden gezicht erin. Zijn echte gezicht is nooit gezien. Zijn uiterlijk is gejat voor ťťn van de verfilmingen van Arthur.

Epona is de godin van de paarden en de vruchtbaarheid. Ze werd vaak afgebeeld met een merrie of veulen, en fruit.

Diancecht was de legendarische healer van de Tuatha de Danann.

Taranis (betekent letterlijk: man van de donder) was de god van het weer, vergelijkbaar met Thor van de noormannen. Julius Caesar tekende op dat de onverschrokken Belgische stammen (Belgae) voor niets bang waren, "behalve dat de hemel op hun hoofd zou vallen", oftewel dat ze ruzie met Taranis zouden krijgen. Donderdag is naar hem genoemd. Taranis werd meestal afgebeeld op een paard, monsters in elkaar hakkend. Zijn embleem is een wiel.

Belisama was de godin van het metaalbewerken, en het smeden van zaken die niet alleen praktisch en nuttig zijn, maar ook nog mooi. De christenen hebben haar St. Bridget genoemd. Goibhniu was de god der smeden van wat lompere wapens en landbouwtuig. Rohand is een andere wapensmid/halfgod.

Er zijn nog veel meer goden. Oude bomen, bergen, enzovoorts hebben ieder een eigen ziel, en elke stam heeft zo zijn eigen aanduidingen en namen voor de goden. Maar Danu is toch wel degene waar het om draait.

 

Levensbeschouwing:

De heksenmaatschappij ziet de wereld en het leven als beheerst door chaos en willekeur. Dat vindt men ook niet erg. Er is nauwelijks verschil tussen goed en kwaad. De dood bijvoorbeeld, hoort nu eenmaal bij het leven. Je kan niet zeggen dat de dood verkeerd is.

Vrijheid is belangrijker dan orde en veiligheid. Het leven is te uitbundig om in een hokje te stoppen met regeltjes en hiŽrarchie. Heksen geloven in harmonie met de natuur, en natuurlijkheid. Ze verafschuwen machtswellust en nepperigheid. Alle vrouwen van een stam werden als moeder van ieder kind beschouwd, van vaders was geen sprake.


De heks Maebd


Danu, in haar drie verschijningsvormen


 Opperdruide Cathbad
(waar Merlijn waarschijnlijk van afgeleid is. Cathbad heeft echt bestaan)

 


DruÔden

De god van het licht en de zon, Lugh, is de oppergod.

De druÔden geloofden in een leven na de dood. (Heksen waarschijnlijk ook) De Romeinen maken bijvoorbeeld een paar keer melding van Kelten die in alle ernst proberen geld te lenen in ruil voor de schuldbetekenis dat zij hun schuld in het hiernamaals zullen aflossen!

DruÔden geloven in dezelfde goden, maar leggen de nadruk volkomen anders. Danu is vrij onbetekenend, het gaat om de mannen. Het zijn niet zozeer de godennamen, maar de waarden en normen die volledig anders zijn dan in de matriarchale tijd. De DruÔden zagen het leven en de wereld als iets dat beheerst moet worden, wat je onder controle moet krijgen. Ze lijken dus vrij veel op onze samenleving, die noodfondsen heeft voor natuurrampen, isolatie tegen het lichtste tochtje en andere blootstelling aan de natuurelementen, verzekeringen tegen ouderdom, en een miljardenverslindend gezondheidsapparaat wat de hopeloze taak op zich heeft genomen om ziekte uit te bannen.
Je moet natuurlijk wel bedenken dat de druÔden Kelten waren, en dus lang niet zo truttig als wij. Ze hadden waarschijnlijk in een deuk gelegen om onze ziekenfondsen die de griepprik vergoeden. (Niet dat ik de gezondheidszorg verkeerd vind, maar een Kelt zou er niets van snappen.) De hang naar beheersing is echter wel een overeenkomst. De heksen geloven in een combinatie van vrijheid en lot. Doe waar je zin in hebt, maar als je iets overkomt, dan is dat gewoon pech hebben, want de godin is nukkig. De druÔden zijn zuurder. Ze proberen risico in te perken, houden niet van chaotische harmonie zoals de heksen, maar in planning. In de druÔdenmaatschappij wordt dan ook veel meer belang aan macht gehecht.

Een god die niet bij de heksen voorkomt:
Oghma was de god van het spreken, het redevoeren en overtuigen. In de Keltische cultuur, waar het schrift nauwelijks bestond, was deze god erg belangrijk, en onder andere inspirator van de barden.

Druneheren

Niet verwarren met de druÔden!

De Druneheren zijn Kelten die Carnun (de gehoornde god van het woud, god van natuur en vruchtbaarheid) en Crom-Cruach (de goddelijke made) aanbidden. Ze staan onder leiding van Heer War Slaugh Feg. Ze zijn de vijanden van de stammen van de aardegodin, hoewel ze uit hetzelfde volk stammen en deels dezelfde goden aanbidden.
Slaugh Feg was de eerste Gehoornde God, een lid van de Tuatha de Danann die door aardegodin Danu werd uitverkoren als haar gezellin voor zeven jaar. Slaugh Feg weigerde echter na zeven jaar te sterven, en begon de goden van Cythraul, de Keltische hel, te aanbidden. Crom-Cruach, de goddelijke made, voedt zich met de zielen van doden die niet eervol gestorven zijn, zodat ze niet opnieuw geboren kunnen worden.

Slaugh Feg

Begrafenis-rituelen:

In de Keltische landen stonden allerlei dolmen, cromlechs en monolieten. Die stammen echter van voor de Kelten, van neolithische volkeren. De Kelten hadden wel groot respect voor deze prehistorische grafmonumenten, en zagen ze als de woonplaats van Sidhe. Ze bleven er dus meestal uit de buurt. Toch even wat uitleg:

Dolmen: een dolmen is een soort grafkamer, bestaande uit rechtopgerichte onbewerkte stenen, die bedekt zijn door een enkele enorme steen. Ze komen niet alleen in het Pre-Keltische rijk voor, maar ook in Noord Afrika, AziŽ en Japan. Er zijn aanwijzingen dat dit geen toeval is. Zo is er in een grafkamer in een dolmen in Bretagne een aantal jaden voorwerpen gevonden. De dichtstbijzijnde vindplaats van jade ligt in China.

Een cromlech is een kring van opgerichte stenen, meestal met in het middelpunt van de cirkel een dolmen. Bijvoorbeeld Stonehenge, hoewel die al van later datum is, de stenen zijn daar al bewerkt.

Verbranding: waarschijnlijk werden de meeste doden niet begraven, maar verbrand. Dat gebeurde in ieder geval niet alleen als begrafenisritueel: de Druneheren hielden ook enkele malen een groot festijn waarbij slaven en vijanden levend verbrand werden als zoenoffer aan Crom-Cruach, de goddelijke worm. Er werd een stropop gebouwd van tientallen meters hoog waarin de slachtoffers vastgebonden werden. Het Burning Man festival in de Amerikaanse zoutwoestijn herinnert hier nog aan.

Tenslotte werden aan de kust de belangrijke doden op een (al dan niet brandend) schip de zee in gestuurd, zodat ze snel in het schimmenrijk op het heilige eiland Tir nan Og zouden aankomen.

Image8.jpg (57479 bytes)

 


Hoofdstuk 4: Taal & recht

De Kelten schreven niet. Dat wil zeggen, de DruÔden schreven in het Ogham, een lange lijn met streepje er doorheen, het aantal streepjes geeft de letter aan, maar zij beschouwden schrijven als een magische bezigheid, en hielden hun kennis geheim. Om jullie in te wijden:

 

 

Een aantal woorden uit het Ierse Keltisch:

Noord:   Zwart
Zuid:     Wit
Oost:     Paars
West:    Geel.

Januari           Anagantios
Februari         Ochronios
Maart            Kutios
April               Chiomonios
Mei                Sinivisonios
Juni                Equos (Ook wel: de tijd van de paarden)
Juli                 Elembios (Aanspraaktijd)
Augustus       Etrinios
September    Kantlos
Oktober        Samonios (Tijd der vallende zaden)
November     Dumanios*
December     Eruos

*=Het Keltische jaar begon in November, begin winter.

 


Slaine, de gehoornde god.

 

Sociale klassen:

Adelstand (koningen, stamhoofden, hoge krijgers):           fliath

Priesters, begaafde ambachtsmannen:                              de aes dana (de begaafden)

De rest (vissers, boeren, (pelsen)jagers, kleine ambacht): vrijmans

Er bestond geen erg grote kaste van slaven of lijfeigenen, zoals in de middeleeuwen, maar ze bestonden wel: mensen die overwonnen waren in oorlog. Een krijgsgevangene werd vaak slaaf, of anders gewoon gedood.

De priesterklasse bestond niet alleen uit heksen en druÔden, maar ook uit barden. De bard was zeer belangrijk, omdat het gesproken of gezongen woord de plaats in nam van kranten en boeken bij ons. Dan had je ook nog de brithem, priesters die gespecialiseerd waren in recht. Het was Łberhaupt de priesterkaste die recht sprak. Bij gebrek aan brithem in de buurt kan elke priester recht spreken, dus ook een bard.

 

Geld:

Kelten gebruikten ijzeren staven, zeldzame schelpen en vooral ruilhandel. Muntgeld bestond niet.

 

Rechtssysteem

Even apart over het rechtssysteem: Ten eerste is dit kin-gerelateerd. Dat wil zeggen dat als je iets steelt, niet jij en de bestolene voor de rechter (priester) komen, maar jouw en zijn kin (familie, stam, levenslange vrienden). Als je schuldig wordt bevonden, moet niet jij een boete betalen, maar je hele kin. De kin is verantwoordelijk voor de daden van elk lid. Jij dus ook voor hen.

Bij sommige daden is een boete niet genoeg. Dan kan er bijvoorbeeld een executie volgen. Soms werd iemand geofferd aan de goden. Dat gebeurde meestal door levend begraven, ophanging, verzuipen of verbranding.

Maar de ergste straf werd het beschouwd als je shinned werd. Dat wil zeggen dat je werd uitgesloten van de rituelen. Dat was haast hetzelfde als sterven. Het betekende dat niemand, ook je vrienden of kin niet, nog met je omging, je werd als lucht behandeld. Op zich werd je niet verjaagd, maar genegeerd tot in het uiterste. Het effect was meestal vlucht of de hongerdood.

Erg grappig is hoe iemand schuldig werd bevonden. Dat kon natuurlijk aan de hand van bewijzen gaan, maar als die er niet waren, werd er op iemands woord afgegaan. Eer was immers superbelangrijk, dus men ging er bij voorbaat van uit dat niemand, ook de dief niet, zijn woord zou breken. De grap was alleen dat niet iedereens woord evenveel waard was. Een boer kon bijvoorbeeld eden zweren tot een waarde van zes sets (koperstukken), terwijl een onderkoning een waarde bij elkaar kon zweren van zeven cumals (goudstukken). Het was dus bij gebrek aan bewijs meestal degene met de grootste kin met de hoogste sociale status die een rechtszaak won. Aan de andere kant: een kin die werd betrapt op liegen verloor meteen zoveel enech, dat ze daar niet snel aan begonnen.

 

 


Avagddu, de rottende, stompzinnige zoon van Danu.


Offeren van de Ard Righ na zeven jaar.

 


 

Hoofdstuk 5: Wapens en speciale vechttechnieken

Kelten vochten voornamelijk met speren en zwaarden, maar ook met boog, sling of de bijl. In de woorden van de Romeinse veldheer Strabo:

"Their swords are as long as spears, and their spears have points as long as swords."

Het gebruik van bijlen was zeldzaam, omdat je dan gezien werd als een boer zonder geld voor een echt wapen. De Kelten hadden geen echt harnas. Wel een schild en helm. In het spel mag je wel leather (padded) armor, brigandine, hide, ring of splint mail gebruiken – als je er aan kunt komen.

De volgende speciale technieken zijn alleen toegankelijk voor fighters. Vraag de DM voor alle details en beperkingen. Mocht je zelf nog een techniek bedenken, ook als je geen fighter bent maar het toch logisch vindt dat je hem beheerst, leg hem mij dan voor. Graag zelfs!

De volgende technieken zijn in elk geval historisch, of legendarisch, zoals de Riastartae.

Gae Bolga

Beroemd was de Gae Bolga, een speer met wel dertig weerhaken, die met de voet werd gegooid. De Gae Bolga is ongelofelijk moeilijk te gebruiken. In de legendes konden alleen de held Cu Chulainn en Scathach, de vrouwelijke krijger die hem trainde, deze techniek de baas.

De speer die op de heenweg maar ťťn wond maakt, maar op de terugweg niets van lijf of leden overlaat. De speciale vechttechniek met deze speer was als volgt:

Je laat je achterover vallen alsof je gewond bent. Liggend pak je de speer met je voet, tussen je tenen, en werpt hem met je been, want als je op de grond ligt zijn je bil- en dijspieren de sterkste spieren die je hebt. Dit is vrijwel altijd dodelijk. In speltermen: Het kunnen gebruiken van de Gae Bolga kost maar liefst 6 proficiency slots, en kan alleen geleerd worden door iemand die een dex van minimaal 17 heeft, en al met een gewone speer kon vechten. De schade is die van een normale speer maal je aantal levels (!). Mocht iemand dit ooit willen leren, dan vraag de DM voor meer regels en beperkingen.

Je kunt de Gae Bolga ook als normale werpspeer gebruiken, dan kost het "maar" 2 slots in plaats van 6. Als de schade 6 of meer is (indien raak gegooid) dan hebben de weerhaken grip gekregen, wat 1 extra schade per ronde oplevert en werkt als een slow-spell met een min 4 op de dex van de getroffene. Deze effecten kunnen alleen beŽindigd worden door de speer uit het lichaam van het slachtoffer te verwijderen, maar als dat gedaan wordt door iemand zonder healing-proficiency, levert het nog 1D3 extra schade op.

Riastartae oftewel kronkelkramp:

Deze mystieke staat van zijn lijkt een beetje op de berserker van de Noormannen, maar gaat veel verder. Het is iets wat door vrijwel niemand bereikt wordt, en wordt veroorzaakt door aarde-energie van Danu, die door het lichaam stroomt. Slaine heeft onder invloed van de kronkelkramp ooit meer dan 500 Fomorianen uitgeroeid in ťťn middag ("en nog vond hij het niet genoeg"). Dat wil niet zeggen dat iedereen met kronkelkramp plotseling onoverwinnelijk wordt, maar je kan beduidend meer dan normaal. (Slaine kon sowieso al van zichzelf ongelofelijk goed vechten)

Degenen die in staat zijn om in deze trance te komen, komen er alleen in tijdens een gevecht wat ofwel zeer goed, ofwel zeer slecht verloopt – jijzelf of de ander moet zwaar aan de winnende hand zijn. Maar er kan ook een andere reden zijn waardoor je laaiend woest wordt, en een kronkelkramp krijgt. Je vecht dan door tot al je vijanden dood zijn. Je moed grenst aan waanzin, of liever gezegd: kronkelkramp gaat aan waanzin voorbij. Uit de Tain Bo Cuailnge, een boek geschreven aan het begin van onze jaartelling, wat wel met de Ilias van Homerus wordt vergeleken:

"The warp-frenzy seized Cu Chulainn and made him into a monster, hideous and shapeless, like nothing ever seen. His legs and joints – every knuckle and bend and organ from head to foot – shook like a tree in a flood or a reed in a river. His body twisted terribly inside his skin, so that his feet, shins, and knees turned back and his heels and calves turned to the front. His knotted calf muscles came to the front of his shins, each knot the size of a warrior’s fist…

His face and features became a red dish. He sucked one eye so deep into his face that a heron could not have dug it out with its beak. The other eye bulged out onto his cheek. His mouth distorted awfully…it seemed that each hair was hammered into his head, they stood up so stiffly. A fire-speck seemed to be at the tip of each hair. One eye squeezed narrower than the eye of a needle; the other was wider than the top of a goblet. He bared his jaws from ear to ear, peeling back his lips from his teeth until his gullet could be seen.

(To calm Cu Chulainn from the warp-fury after the fight, his allies) thrust him into a vat of cold water. The vat burst about him. Then he was plunged into a second vat, and the water boiled with fist-sized bubbles. Finally he was thrust into a third vat, and the water became only lukewarm."

Chariot-jump

Het kost 4 proficiency-slots om het te leren. Het houdt in dat je met je strijdwagen, paard en al over obstakels zoals een beek, een omgevallen boom of een gevallen kameraad heen kunt springen.

Speervangen.

Op zich kan elke sukkel een speer vangen met zijn lichaam, maar met je handen zonder schade te vangen is heel wat moeilijker. Zeker als je hem ook nog eens in dezelfde ronde terugwerpt. Dit leren kost 2 proficiency-slots, en je moet al met speren om kunnen gaan.

Del Chliss

Dit is een speciale werptechniek voor speren. Het kost 2 proficiency-slots, en je moet al met speren om kunnen gaan. Je moet er op het moment zelf twee hoger voor gooien in je aanvalsworp, dan voor een gewone aanval had gehoeven. De speer draait dan als een gek rond op het moment van impact, wat dubbele schade oplevert. Bovendien is er voor het slachtoffer een min 2 op het speervangen, mocht hij dat Łberhaupt kunnen.

Shield-rim

Kost 2 slots om te leren. Je gebruikt dan naast je normale wapen bovendien je schild (met aangescherpte zijkanten) als wapen.


Balor met het Boze Oog

 

Salmon-leap – hoge sprong

Kost 1 slot, en je moet springen al als non-weapon proficiency hebben. Je kunt dan in een staand gevecht over de tegenstanders' schild springen, of over een aanstormend wapen. Dit gooi je als aanval. Als je het met een aanval combineert, geldt het als een +2 to hit, met een saving throw tegen dexterity voor de tegenstander. Een aanval proberen te ontwijken (gooien tegen je Dex) met een salmon leap geldt als een bonus van 2 op je AC.

Stroke of precision

Kost 2 slots, en je moet al gespecialiseerd zijn in een scherp wapen. Je kunt het dan alleen met dit wapen. Het betekent dat je precies mikt op een bepaald lichaamsdeel. Gooien als een min 4 op je aanvalsworp, en min 1 op initiatief. Als het lukt, geldt het als een aanval met een magische sword of sharpness, en is de kans groot dat je in ťťn keer het lichaamsdeel van het lichaam afhakt.

Warrior’s scream

Kost 2 non-weapon proficiency slots. Je oorlogsgehuil is zo gruwelijk, dat sommige tegenstanders er bij voorbaat al vandoor gaan. Je mag de scream alleen in de eerste ronde gebruiken, wat je een ronde kost. Je gooit tegen je constitution, en als dat lukt, heeft het het effect van de 3e level priest-spell prayer.

Yoke-pole

Hier heb je in een gewoon gevecht meestal niets aan, maar het is een geweldige enech-boost om voor publiek te doen.
Kost 2 nonweapon proficiency slots, en je moet al met strijdwagens om kunnen gaan. Je rent tussen het paard en de wagen in, van een strijdwagen op volle snelheid. Slagen is geweldig voor je Enech, mislukken betekent onder de wielen van de strijdwagen verpletterd worden. Typische Keltisch, dit grapje. Gooien tegen je dex. Mislukken geeft je 2D8 schade.

Image14.jpg (88868 bytes)

From their great cities they came…the tribes of the earth goddess Danu…Commanded by their five mighty kings…King Gann of Murias…Gennan of Finias…The boy-king Rudraige of Gorias…Mad king Sengann of Falias…And the Ard Ri…The King of kings…Slaine Mac Roth…To do battle with the Fomorians who had laid waste to Tir Nan Og.

 

 

Alignments!

Omdat er altijd weer verwarring over is, als laatste nog wat wat over alignments. In het Engels, ja.

Lawful Good: Characters of this alignment believe that an orderly, strong society with a well-organized government can work to make life better for the majority of the people. To ensure the highest quality of life, laws must be created and obeyed. When people respect the laws and try to help one another, society as a whole prospers. Therefore, lawful good characters strive for those things that will bring the greatest benefit to the most people and cause the least harm. An honest and hard-working peasant, a kindly and wise official, and a stern but fair judge are all examples of lawful good people.

Lawful Neutral: Law and organization are of paramount importance to characters of this alignment. They believe in a strong, well-ordered government, whether it be a brutal tyranny or benevolent democracy. The benefits of organization and regimentation outweigh any moral questions. An official determined to ferret out traitors at any cost or a soldier who never questions orders is a good example of a lawful neutral character.

Lawful Evil: These characters believe in using society and its laws to benefit themselves. To them, structure and organization elevate those who deserve to rule and provide a clearly defined hierarchy between master and servant. Thus lawful evil characters support systems that protect their own concerns; if someone else suffers because of that, too bad. Such people obey laws out of fear of punishment rather than any higher moral code. Because they may be forced to honor an unfavorable contract or oath, lawful evil characters are usually very careful about giving their word. Once it is given, though, they break their word only if they can find a way to do so legally. An iron-fisted tyrant and a devious, greedy merchant are examples of lawful evil people.

Neutral Good: These characters believe that a balance of forces is important, but that the concerns of law and chaos do not moderate the need for good. Since the universe is vast and contains many creatures striving for different goals, a determined pursuit of good will not upset the balance; it may even maintain it. Social structure itself has no innate value. If fostering good means supporting organized society, then that is what must be done. If good can come about only through overthrowing the existing social order, so be it. A soldier who defies a commander's orders, so as to destroy something he or she sees as evil, is an example of a neutral good character.

True Neutral: Such characters believe in the ultimate balance of forces, and they refuse to see actions as either good or evil. They do their best to avoid siding with the forces of either good or evil, law or chaos. It is their duty to see that all of these forces remain in balanced contention and thus may find themselves forced into peculiar alliances. They are compelled to support the underdog in any given situation, sometimes even changing sides to maintain the balance as the previous loser becomes ascendant. A true neutral character might join the local militia to put down a gang of bandits, only to drop out or join the former enemy's forces once they brought to the brink of destruction. Since the majority of people in the world make judgments, true neutral characters are extremely rare.

Neutral Evil: Neutral evil characters are primarily concerned with themselves and their own advancement. If there is a quick and easy way to gain a profit, whether it be legal, questionable, or obviously illegal, they take advantage of it. Those of a neutral evil alignment have no particular objection to working with others or, for that matter, going it alone. They typically base their allegiance on power and money, which makes them receptive to bribes. They have no qualms about betraying their friends and companions for personal gain. An unscrupulous mercenary, a common thief, and a double-crossing informer who betrays people to the authorities are typical examples of neutral evil characters.

Chaotic Good: Chaotic good characters are strong individualists marked by a streak of kindness and benevolence. They believe in all the virtues of goodness and right, but they have little use for laws and regulations. They have no patience with people who try to push folk around and tell them what to do. Their actions are guided by their own moral compass, which although good, may not always be in agreement with the rest of society. A wandering monk who helps those in need is an example of a chaotic good character.

Chaotic Neutral: Chaotic neutral characters believe that there is no order to anything, including their own actions. With this as a guiding principle, they follow whatever whim strikes them at the moment: Good and evil are irrelevant when making a decision. Chaotic neutral characters are extremely difficult to deal with; the only reliable thing about them is that they cannot be relied upon! Such people might cheerfully and for no apparent purpose gamble away everything they have on the roll of a single die. This alignment is perhaps the most difficult to play. Lunatics and crackpots tend toward chaotic neutral behavior.

Chaotic Evil: These characters are the bane of all that is good and organized, motivated solely by the desire for personal gain and pleasure. Chaotic evil characters see absolutely nothing wrong with taking whatever they want by whatever means possible. To them, laws and governments are tools of weaklings unable to fend for themselves. The strong should take what they want; the weak are to be exploited. When chaotic evil characters band together, they are not motivated by a desire to cooperate, but rather to oppose powerful enemies who threaten their personal interests. Such a group can be held together only by a strong leader capable of bullying underlings into obedience. Leadership of this sort is based on raw power, so a leader is likely to be replaced at the first sign of weakness by anyone who can grab the position, whatever the method. Bloodthirsty bandits and brutish monsters of low Intelligence are fine examples of chaotic evil personalities.